[ぽりごん数を減じる]
ひとつの分節 PipeBundle について 生成する三角形の数を, たとえば int( sqrt( 3.0 * 半径(cm)) ) * 2 とする. 0 のときはナシ (どうせあとから針葉らしきものをつけるのだ). 2, 4 のときは「ちくわ」ではなく短冊にする (三角形 2 コ). |
[とりあえず,葉っぱ]
なんかヘンなんだよね. 針葉に回される資源がすごく少ない, というか. この図では緑の葉群部分をかなり誇張して 描いています. |
x | = foliage_area / length |
= 44.6 * pow( D, 0.9 ) |
[頂芽優先ではない配分の例,ふたたび]
獲得資源は枝先の重さにだけ比例, 頂芽優先みたいなコトはやめ, とするとこういうふうにつぶれ気味になる …… 場合もある. こうならない例は後述. |
[今度は針葉樹っぽいか?]
これもまた頂芽優先みたいなのを とくに明示的には入れてない状況なんだけど, 三角形な樹冠が形成されてるようだ. 側方にできるしょぼい枝先は早々に刈り取られるので, そちらに資源を取られないからだと思う. |
[パイプ末端たち]
オレンジ色の球が PipeTerminal です. こいつらが「爆散」しながらすっ飛んでいった 軌跡に樹木断片 PipeBundle や葉っぱ Foliage が残されていくわけです. |
(2cm 未満は切り捨てる) |
(3cm 未満は切り捨てる) |
[長さの下限わずか 1cm の違いで]
これはまだ光計算・光合成モデルの 入っていないシミュレイターである. 緑色でない葉っぱは枯れる寸前のやつ. 右の図で枯れ上がりらしき現象が生じてるのは, 「明示的ではない頂芽優先」 の結果だと思う. ごくおおざっぱに要約してしまえば, 主軸は側軸より常に長く太く形成されて, それに比例して多くの資源を取る, という傾向である. いまのところは, そういうモデリングになっている. |
えーと, 解説していただいたところによると …… これはトドマツ枝先で葉が落ちた後の姿. 4本,節の輪生状側枝があり(上部),その下 の7本ほどある短めの側枝(下部)は節間側枝で, 極めて成長がいいときにだけ形成. 軸は円筒型, ということのようです. |
try { delete ...; } catch ( ... ) { ... }
で delete が出す例外をとらえようとするけれど,
何も出てこない.
[なんか先端肥大になりがちな]
みょーに加速度的に伸びてるんだよね. スコアのつけかた変えてみようかな. |
[狂信的なほどに忠実な樹木]
まだ明るさ計算とかやってないから, 葉っぱなんかが変な場所についている. しかし某教団の教義は宇宙的普遍性は有するがゆえに, かかる地球外植物ごときに対しても 厳密に成立してるのである. 試みに 図の中のどの場所でもいいから, 軸の太さとそれより先端方向についてる すべての葉っぱの合計面積を比較して見て下さい. |
Fvision fvision;
fvision.Initialization( &voxels, &sky );
// 初期化.三次元区画 Voxles と天球光分布 sky
を渡す.
fvision.RegistVit( &new_vit );
// 三次元実存 Vit の登録.
new Vit(...) などやってから.
fvision.RegistEye( &new_eye );
// Eye の登録.
eye.formation(...) などやってから.
fvision.SkyWatch( ".", eye_per_mark );
// 登録された Eye が「見る」
fvision.ClearListVit();
// 消去許可のある Vit を登録から外す.
fvision.ClearVectorEye();
// 登録されている Eye を外す.
[光センサー配置]
黄色い三角形が光センサー「目」 の位置と中央視線方向. この目が時間とともに樹木の上を動いたり分裂したり …… 計算機に余力あれば目は動かしたりせずに, その場で観測を続けるようにしたい. |
( TerminalAdjusterVeritcal* ) terminal_adjuster
などと C++ 呪われな型変換やればいいんだけどね.
関連するクラスのコンパイルを調べたかぎりでは問題なさそう.
[なんかへんだと思ったら]
これって逆向けにぶっぱなしてません? 期せずして葉っぱにあたった「視線」は そこでぴたっと食い止められると確認はできたけど. |
[安直に解決?]
めでたく, 対空射撃網の完成, ということでしょうか. |
区画一辺 25cm | 160 秒 |
区画一辺 20cm | 90 秒 |
区画一辺 12.5cm | 37 秒 |
区画一辺 12.5cm | 22 秒 |
[こみこみ]
まぁ,単木的な状況だから, こういうふうになるのかもしれんが, 下のほうはもうちょっと仲間殺しによる 枯れ上りが生じてもよさそうなんだが. |
[今度はやりすぎか?]
しかしこれぐらい死んでくれると 計算はラクですな. |
Vertical: | 側軸長さ = 3.0 + 0.5 * 主軸長さ |
Lateral: | 側軸長さ = 2.2 + 0.4 * 主軸長さ |